第72章 (求追读)大洋彼岸的来信(1/2)
其实空洞骑士虽然顶着银河恶魔城的名声,却也一直被玩家誉为魂系游戏。>
当然,开发组否定了这个说法,他们甚至是做完空洞骑士,才听玩家们那听说了黑暗之魂这个名字,并没有借鉴魂系游戏的成分。>
但毫无疑问,空洞骑士与黑暗之魂,都有着相似的设计理念。>
“黑魂吗?”>
赵以琴作为策划,熟知游戏界大小动向,当然清楚黑暗之魂这个名字。>
被玩家亲切地称呼为“老贼”的宫崎英高,其实在黑魂之前,就先交出了一份名叫“恶魔之魂”的答卷,同样是令玩家绝望的难度设计,也同样广受玩家好评,可以说玩家受苦受难的历史旅程,早就有所体现。>
为什么魂系列游戏能在保持极高的难度下让玩家越战越勇?对于相关的研究,或许国外早就有所讨论声,但是国内这时候还没人意识到魂系列游戏的市场,只是单纯地认为,这种硬核美式游戏,就是吃海外的硬核玩家受众罢了。>
“我回去会仔细研究下黑魂的。”赵以琴说道。>
她虽然没有明显的游戏倾向,但作为女生,确实不太感冒这种又黑暗,难度又高得离谱的动作游戏,得回家再补功课。>
“所以黑魂是?”毛源问道,他还是想当下就尽快了解。>
“黑魂的游戏难度很高,但是他的这种难度高,却是靠关卡设计质量堆起来的。”>
姜山在电脑中找出黑暗之魂的视频,随便挑了个实况播放。>
黑魂1开头的设计就堪称经典,地图里埋了许多弯弯绕绕,在很多角落中藏了许多意想不到的危机和机遇,玩家还在新手村呢,走着走着就会遇到一只完全无法匹敌的大恶魔波刚,虽然凭技术是有可能硬生生磨死,但基本90%以上的玩家都没法做到这一点。>
所以该怎么办?难道就卡关了?>
不,游戏处处是柳暗花明又一村,玩家逃离大之后,在地图里绕着绕着,就会发现伤害足以杀死的武器,同时也会意外惊奇,绕了半天地图居然又回到了的所在地。>
此时我们不仅有了新武器,还有了一个跳台,可以在在高空偷袭,开局就能对造成高额伤害,难度瞬间锐减。>
就凭开头这短短半小时的游戏体量,已经把黑魂的精髓交代得清清楚楚——玩家既可以靠技术越阶挑战强力的敌人,也可以靠聪明才智,发现地图里的捷径与隐藏物品,人为降低游戏难度。>
而这种人为降低也并不会让玩家觉得设计敷衍,反而成就感会更上一层楼,毕竟这个本来是我无法匹敌的对象,可我现在不仅赢了,还赢得风风光光,怎么不算我自己的功劳呢?>
毛源边看实况视频边提出疑问,总算是了解了个七七八八。>
不过一看是3游戏,毛源心里还是有些犯嘀咕。>
如果江山工作室也要做一个3动作游戏,那黑魂的关卡设计就是个很好的参照物,他们知道怎么藏东西、怎么设计地图能让玩家惊喜。可是2游戏就像换了条赛道,除了知道应该设计复杂的地图和藏东西外,究竟该怎么做并不是很清楚。>
毛源想了想,也没把心里话说出来。怎么说也是老相识了,姜山既然能斩铁截钉地决定做这类游戏,他心中肯定想好怎么安排关卡了,不需要毛源来多操心。>
“源哥,你回家之后也要好好体验下黑暗之魂。”>
姜山突然这么一句话,可把毛源吓得不清。>
这游戏实况可是看的清清楚楚,人家小年轻主播都各种惨死,毛源亲自上手,肯定更折磨。他讪笑道:>
“不是,我都一把年纪了,还让我干这么难的事啊?”>
“放心,没让你朝着通关的方向玩。”>
姜山笑了笑,说道:“实际上吧,我想让你感受下,黑暗之魂跟恶魔城,它们之间的区别究竟在哪。”>
其实某种程度上来看,黑魂也是一种恶魔城,毕竟恶魔城作为游戏界的元老,其游戏设计理念已经深深刻在很多制作人心中了。>
明明都是有丰富的隐藏探索内容、同样的高难度、同样丰富的元素等等,可为什么后世很多人觉得魂系就是开山立宗,独创新门派了呢?>
这点其实很难定义,也很难有令每个人都满意的定义,不过姜山认为,魂系列一个最为人津津乐道,且跟恶魔城区分度做的最明显的一点,就是在玩家熟练度上。>
恶魔城其实是个可以反复刷的游戏,真要是打不过了,多刷刷,最后总能轻松过关。>
但是魂系列不一样,像是仁王被开除魂籍的最主要原因,就是因为一个刷字。>
靠数值碾压的游戏说到底,成就感就像贤者时间一样,刷的时候很上头,可是杀完了,那就只剩一哆嗦,再无快感了。>
可黑魂的快感可就很
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