第71章 如何做出操作简单却难度贼高的游戏?(2/2)

好的选择。玩家都希望每一个操作的反馈绝对丝滑,这是新时代的需求,我们也得与时俱进了。”

“话是没错,可这对我的打击感开发要求就高了啊。”

毛源揪着本就不多的头发,他以前做的都是卡牌游戏项目,第一次做动作游戏,哪怕是稍微简单些的2横版动作,他依旧有些犯难。

“打击感其实能先缓一缓,”姜山说道,“你可以去了解下黑暗之魂。”

“黑暗之魂?”

如今黑暗之魂1已经诞生,令后世无数玩家着迷的魂系列,已经初绽头角,在各个地区拿下了200多万份的傲人成绩,宫崎英高的名字也在逐渐为众人熟知。

但相比于后世黑魂3、只狼、老头环带来的享誉全球的名誉,黑魂1在毛源眼中还是个陌生的名字,很多玩家也还没开启他的受苦之旅。

毛源奇怪道:

“黑暗之魂这游戏,也是类恶魔城吗?”

“不不不,黑魂可是个重量级。”

姜山思忖了一会儿,措辞道:“这么说吧,黑魂其实就是新时代玩家对于高难度游戏需求的最佳答卷。”

这世上肯定还有一堆游戏比魂系列的难度还要高出不少。

但是能让高难度游戏火遍全球,让无数玩家甚至为之着迷,不受虐不开心的,却也只此一家。

空洞骑士在保证手感顺畅的同时,提高难度的最佳方式,就是学习魂系列的难度设计理念!

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